Каково такое метавселенная и имеют ли они перспективы?
Углубление в концепцию мета-мира
Термин «метавселенная» появился в употребление не так много времени назад, но его истоки берут начало глубоко в фантастику. Впервые понятие появилось в книге Нила Стивенсона «Лавина» (Snow Crash) в 1992 году, где автор изобразил онлайн мир, в котором пользователи вступают в контакт через образы. Сегодня виртуальная вселенная с такими площадками Вулкан казино, – это уже не просто сюжет фантастического романа, а быстро развивающаяся техно-реальность.
Пандемия ускорила переход к работе на дому. Цифровая вселенная предоставляет инновационный уровень сотрудничества: можно присутствовать за единым столом с товарищами из разных стран или быть частью собраний внутри онлайн-офиса. Фирмы похожие на Microsoft активно развивают Mesh и Вулкан казино – системы для коллаборации в объединенной реальности.
Ключевые характеристики виртуальных миров
С целью осознать явлении метавселенных глубже, важно обозначить их основные признаки:
- Постоянство: реальности находятся независимо от нахождения юзера.
- Коммуникация: участники могут взаимодействовать один с другим и с внешней средой.
- Финансы: внутренняя экономика с способностью трейдинга виртуальными активами.
- Индивидуализация: формирование уникальных персонажей и содержимого.
- Расширяемость: потенциал синхронного присутствия огромного количества участников.
VR-устройства все еще дороги для общего юзера; далеко не у всех есть мощный персональный компьютер или скоростной интернет для надежной работы внутри больших миров. К этого многие софт требуют специальных знаний регулировки оборудования.
Развитие цифровых вселенных: от Second Life до нынешних площадок
Методы блокчейна позволяют реализовать децентрализованную экономику в пределах метавселенных. NFT (невзаимозаменяемые токены) дают возможность закупать неповторимые вещи: экипировку для виртуального образа, землю или даже арт-объекты внутри цифровой вселенной.
Например, подростки используют Roblox не только для игр, но и для совместного созидания – создают уровни, делают мерч для аватаров или устраивают встречи с друзьями со всего мира. В виртуальной реальности ученики устраивают вечеринки с сокурсниками независимо от удаленности городов.
- Roblox – среда для создания индивидуальных игр и социальных пространств.
- Fortnite – изначально стрелялка с видом от третьего лица превратился в место для проведения концертов (например, шоу Трэвиса Скотта собрало 12 миллионов зрителей).
- VRChat – социальная платформа для взаимодействия с помощью VR-гарнитур.
- Decentraland – распределенный онлайн вселенная на основе блокчейна Ethereum.
Виртуальная среда (VR) позволяет войти в виртуальное пространство с помощью специальных устройств (например, Meta Quest или HTC Vive). Расширенная реальность (AR), напротив, накладывает электронные предметы на реальный пространство через смартфоны или визуальные устройства (яркий пример – Pokémon Go).
Технологии за фоном метавселенных
Цифровая и усиленная среда
Каждый из данных разработок по-своему реализует замысел мета-вселенной: некоторые фокусируется на креативность юзеров, другие на большие ивенты или связь с криптовалютами.
Синтетический разум
Эти характеристики отличают виртуальные миры от традиционных интернет-игр или чатов. Тут формируется полная альтернатива реальной действительности – со своими законами, хозяйством и культурой.
Технология блокчейн и невзаимозаменяемые токены
AI занимается за естественное характер NPC (неигровых персонажей), формирование контента на лету и даже модерацию чатов. К примеру, системы в состоянии автоматически идентифицировать токсичное поведение или создавать неповторимые окружения для любого пользователя.
Облачные расчеты
Цифровая вселенная перспективой использователя: опыт молодежи
Современное определение метапространства охватывает в себя сочетание виртуальных пространств, дополненной и виртуальной реалий, электронных хозяйств и взаимосвязанных систем. Это вовсе не не отдельное программа или игра, а больше как система топ лучших онлайн казино интегрированных миров, в которых пользователи могут трудиться, обучаться, общаться и веселиться.
- Свыше 80% подростков людей 13–24 годов по крайней мере один раз бывали на цифровые мероприятия (музыкальные выступления, выставки).
- Примерно 60% полагают, важным способность персонализировать своего аватара.
- Свыше трети уже применяли использовать VR-шлемы как минимум раз в месяц.
С тех самых времен техпроцессы шагнули существенно вперед. Появились более актуальные проекты:
Использование цифровых вселенных помимо досуга
Обучение
Труд
Размышляя о развитии метавселенных, стоит отметить Second Life – одну из первых попыток создать долговечный виртуальный мир. Запущенный в 2003 году, проект предлагал юзерам создавать дома, организовывать компании и даже проводить шоу в пределах цифрового пространства. Пускай вершина известности Second Life пришелся на разгар 2000-х лет, площадка продолжает существовать и обладает своей аудиторией.
Социокультурные проекты
Творчество и обычаи
Хозяйство метавселенных: как она работает?
- Virtual Currency (Roblox)
- V-Bucks (Fortnite)
- MANA (Metaverse)
Эти деньги можно конвертировать на прикид для виртуальных персонажей, дополнения или даже жилье! Например, территория почвы в Decentraland может обходиться в некоторое количество тысяч долларов США в эквиваленте криптовалюты MANA.
Вызовы развития метавселенных
Инженерные препятствия
Это говорит о том, что внимание к метавселенным среди молодежи стабильно высок – во многом благодаря возможности самовыражения и отсутствию географических границ.
Законные вопросы
Защита данных
Психологические угрозы
Как местные компании смотрят на виртуальные миры?
- VK показала собственную систему VK Метауниверсум с упором на корпоративное обучение.
- Yandex экспериментирует с сервисами дополненной виртуальности для ориентирования по мегаполисам.
- Mail.ru вкладывает средства в производство общественных VR-аппликаций через дочерние фирмы MY.GAMES.
Столичный Политехнический институт начал обучающий программу, в котором обучающиеся учатся разрабатывать электронные вселенные под руководством специалистов IT-индустрии страны. Эксперты подчеркивают увеличение количества {новых компаний